lunes, 21 de julio de 2008

El Diaro del Consejero

¡Dioses!, ha pasado tiempo desde la ultima vez que escribí en mi diario. Supongo estuve ocupado La familia Baratheon tiene muchas tomas de decisión en la que requieren de mi opinión.
Que extraño hubiese sonado esto una década atrás...
Pensar que fuí el aprendiz de un cuentacuentos de las calles de Keczula, en la región de Amn. Como extraño aquellas calles... En aquel entonces era llamado Orogris o así me hacía llamar, ya que no era conveniente dar el nombre de uno a aquel bardo, porque terminaba contando todo acerca de tí a todo quien el conociera. Aprendí a moverme en las calles y aproveché todo conocimiento del Arte que pude asimilar del hombre de mundo que fue mi mentor. Me informaba de todo lo que sucedía en la ciudad, gracias a hábiles intercambios de palabras y una pizca del Arte que con tiempo logré dominar.
Y mírame ahora, yo Petyr Baelish, "Consejero de Sir Robert Baratheon, alto noble de la casa Baratheon & Lannister y Mentor de Sir Joffrey Baratheon, el pequeño impetuoso y arrogante heredero de Siamorfhe", jah aquel joven no tiene ni la más mínima idea del mundo que le rodea solo se regodea con sus conocidos nobles y todos le tratan muy amable y cortésmente solo por su procedencia. Carece de la astucia de aquellos que nos formamos solos. Pero le sacaré bueno, aprenderá a manejar las riendas del poder cuando le llegue su turno, yo me encargaré de eso. Su padre solo conoce una forma de hacer que se hagan las cosas, mediante la organización formal y la diplomacia entre líderes. Pero al pequeño Joffrey le mostraré que hay mucho mas que eso, aunque esto solo se lo enseñaré cuando realice su travesía del ungido, a la cual de seguro le acompañaré.
Quizás yo no me formé cuentacuentos, como mi mentor lo fué en su época, pero si como un hombre astuto, y lograba aprovechar el momento o contar la historia de manera que en cualquier conversación pudiera sacar partido o provecho. De hecho es de esa manera que estoy ahora aquí. Cuando me hice una persona autosuficiente, decidí hacer algo de mi vida y emplearme en el comercio de las joyas. Allí donde trabajé hice crecer la empresa. Gracias a mi astucia y... bueno, alguna que otra mentirijilla a la guardia de que alguna otra competencia estaba en el mercado negro... Pero como aprendí de mis desventuras, En este mundo traidor nada es verdad ni mentira, todo es según el color del cristal con que se mira.

21 de Flamerule, Apogeo del verano,
del Año de la Magia Salvaje, 1372 del Cómputo de los Valles
Mansión Baratheon - Distrito Marítimo de Aguas Profundas
Ver Calendario de Harptos



"Me pasaron tantas cosas en las últimas dekhanas que si no vivo para contarlas quedarán escritas en este diario "- Primeras frases originales del Diario de Petyr Baelish, el Meñique.-



Ya van ya varios días de que aquella pugna comercial pasó progresivamente de la sana competencia de mercados a una lucha cliente a cliente y pieza a pieza de joyería.

11 de Alturiak, La garra del invierno de 1363 C.V
"La Lágrima del Rey", Joyería - Area Comercial de Keczula



En estos dias nuestros proveedores de las montañas del Troll estuvieron trayendo cada vez menos, hasta que un buen día dejaron de venir a vendernos sus existencias. Lo más extraño de todo esto es que el de la competencia seguía teniendo provisiones de las mismas.

30 de Kythorn, El tiempo de las flores, de 1363 C.V
"La Lágrima del Rey", Joyería - Area Comercial de Keczula



Ya han pasado cuatro dekhanas de que no llegaban las existencias que esperábamos. Esta situación se tornó muy desagradable, ya que estamos perdiendo a nuestros clientes más acérrimos. Y decidí averiguar como conseguía sus materiales. Le planteé la idea a mi empleador, pero se negó firmemente aduciendo que en el comercio hay códigos y el no iba a romperlos. Yo creo que el otro hombre ya los rompió, así que empezaré a planear mi entrada a su casa para cuando vea que gente sospechosa se acerque a su puerta.

10 de Flamerule, Apogeo del verano, de 1363 C.V
"La Lágrima del Rey", Joyería - Area Comercial de Keczula



Desobedeciendo las recomendaciones de mi patrón, ya pasados los festejos, y entrada la madrugada, entré furtivamente a la casa del hombre de la competencia. Esa reunión que presencié lo cambió todo. Yo no había hecho tan mal en averiguar entrando furtivamente como mi patrón decía. O al menos eso creí.
Mi habilidad para el sigilo la entrené en el día a día en las calles, ya que "siempre hay algo que alguien no quiere que otro alguien sepa".
Con agilidad me adelanté hasta una esquina donde la luz de la luna a través de una ventana era la única iluminación. La misma estaba ofuscada por unas cortinas que ocultaban en un velo de oscuridad aun mas profundo las joyas que había en aquel local-residencia. Llegué a divisar a nuestro hombre vestido con ropas para irse a dormir, con un par de personas muy peculiares, conversando a la luz de una vela sentados en una mesa redonda, eran un semielfo y un hombre algo gordo. El humano vestía como un hombre adinerado, con ropas que podrían ser de seda y lino, y una tabarda con el símbolo de un escudo con un Ojo en el centro. El semielfo era lo contrario, vestido de las ropas más casuales, una vestimenta que lo hacía un espécimen tan genérico que hasta me parecía familiar.
Nuestro hombre en ropas de dormir se levantó se acercó a un mueble sacó una bolsa de cuero de algún lugar del mismo, y le entregó la misma al hombre adinerado, por los modismos y su forma de mover las manos al expresarse se podía decir que trataba burdamente de parecer noble, pero se notaba claramente que no lo era, sino simplemente alguien exitoso en su vida comercial, probablemente un burgués. El hombre tomo la bolsa, la abrió y desparramó las gemas que esta contenía; las estudió un poco y luego le entregó al dueño de casa lo que parecía ser un pergamino de algo algún trato o similar, y una pluma, junto con un tintero. Curiosamente el pergamino al desenrollarlo también tenía el símbolo de la tabarda del burgués. Durante un rato el comerciante leyó y releyó el intrigante texto.
Finalmente aquellos hombres dieron un estrechón de manos, el dueño del negocio firmó el papel el cual el elfo se apresuró a guardar para inmediatamente hacer entrega de un pergamino similar. El anfitrión luego de escuchar algo asi como que contenía aquel nuevo documento le dejo en la mesa , y acompañó a la extraña pareja a la puerta trasera de la casa por la que aparentemente habían entrado inicialmente. Aproveché ese momento para silenciosamente adelantarme hasta la mesa y tomar el rollo. Yo desataba el rollo a la par que se escuchaba un silbido fuerte y seguro, y posteriormente el sonido de un transporte de carro deteniéndose en la puerta.
Llegué rápidamente a leer lo esencial de aquel texto, el mismo decía que a costa de una severa colaboración con la organización de 'Caballeros del Escudo' ellos se encargarían de la entrega del mercado en paquete de regalo mediante cualquier medio que ellos crean conveniente y que aquel hombre debía mantener el secretísmo de tal organización, y por tal razón es que el mismo texto se deshacía, como por efectos mágicos de custodia a la primer y unica lectura permitida de aquel documento... la tinta de aquel papiro desaparecía como si nunca hubiera sido escrita.
No tuve tiempo de volver a enrollarle, pues el dueño de casa regresaba hacia el salón. Sigilosa y rápidamente volví al frente del local cerrado, por donde había entrado furtivamente.
Yo era excelente, pero era joven, e impetuoso. Era excelente, pero no infalible. Y pasó que al alejarme corriendo tiré un jarrón del local, y el dueño de casa fue corriendo hacia el lugar del jarrón hecho trizas en el piso pero yo ya había corrido lejos de allí.
Le conté a mi empleador de lo sucedido, el cual a pesar de haberme criticado por haber ido, hizo un uso, a su opinión constructivo, y empezó a divulgar que le había sucedido con el negocio y quien era el culpable. Al no haber pruebas nada claro se logró.

Festejos de Estival de 1363 C.V
"La Gran Perla", Joyería - Área Comercial de Keczula



El semielfo volvió pasadas tres dekhanas. Y no se volvió a ver al comerciante que competía con nosotros en el mercado de las joyas aunque nosotros estamos vendiendo ya lo ultimo que hicimos. Al no tener existencias nos quedamos sin negocio. El patrón está pensando en cerrar. Y en a que se dedicará ahora.

30 de Eleasias, la Solana, de 1363 C.V
"La Lágrima del Rey", Joyería - Área Comercial de Keczula



Unos bandidos entraron nuestro negocio. Parecía que era por robo, pero no tenía sentido, estábamos prácticamente vacíos de joyas. Buscaron activamente al dueño para matarle, y también a mi.
Logré convencer a uno de los bandidos (mediante arcanismos, claro) que él me vio huir al sur, a Esmeltarán, y tome el camino contrario. Fuí al norte, a Candelero, donde me oculté e instruí en las costumbres propias de Aguas Profundas, para poder pasar como uno de ellos a futuro, y en ampliar mi conocimiento sobre el Arte, junto con otras materias de nobleza.

4 de Eleint, el Marchito, de 1363 C.V
Camino del Comercio - Área Comercial de Crimmor



En un corto año logré asemejarme a un sabio no por mis conocimientos adquiridos sino por mis activas deducciones sobre lo leído. Debo continuar los estudios y alejarme más de Amn, me he estado informando sobre 'Los Caballeros del Escudo', debo apurarme en conseguír una ruta de escape que sea mas segura que vagar solo. Esta gente te persigue hasta que saben que dejas de existir. Y más si saben que conocés de su existencia.

27 de Marpenoth, Caenhojas, de 1364 C.V
Biblioteca de Candelero - Costa de las Tierras Centrales Occidentales



En las ultimas reuniones de sabios de Candelero a las que asistí, y también en las que mas me he destacado, uno de los nobles que presenciaban la audición me comentó que viajaba hacia su casa, en Aguas Profundas, que si me interesaba 'volver' con el ya que había logrado convencerle de que era tiempo atrás un ciudadano de aquella ciudad. En realidad fui yo quien le convencí de que me lo propusiera, y también, de que era idea suya. Ese noble se llama Sir Robert Baratheon. Parece un buen hombre.

24 de Uktar, el Podrido, de 1364 C.V
Biblioteca de Candelero - Costa de las Tierras Centrales Occidentales

domingo, 20 de julio de 2008

Retazos de Historia V - Organizaciones, los Arpistas

(Mazho, día 10 de la tercera dekhana, año de la Inquietud)

Hace tiempo que las plumas no corren sobre el pergamino. He tenido unos tiempos bastante ajetreados y he estado recopilando información entre las pilas de notas de mi maestro. Entre los legajos encontré una carta que jamás llegó a enviarse, y creo que debería llegar a su destinatario, pero como no he logrado saber quien pudo ser, la transcribiré tal y como la he encontrado para, quiera Oghma algún día, pueda leerla, si Tymora así lo quiere, su destinatario si por casualidad leyese estas obras que voy transcribiendo con tanto sacrificio de sueño por mi parte. Tal vez mi escrito atente contra la intención de mi maestro de mantener el secreto sobre esta organización, pero las obligaciones con Oghma son las de almacenar la sabiduría para las generaciones venideras, y eso me propongo hacer.

De nuevo me acerco a vosotros, miembros del Concilio de los Reinos, para comentaros con el mayor detalle que me sea posible alguna que otra información que os pueda servir en vuestra lucha como adalid del conocimiento. He tardado en continuar la correspondencia, pero como bien sabéis, las cosas han cambiado rápido e inesperadamente. Han sido muchas las alteraciones que ha sufrido Toril en poco tiempo y algún día, si no yo alguno de mis acólitos, los relataré ampliamente. Me habíais comentado en la misiva previa que la desazón y la impaciencia os corroía por saber más de Aquellos que Tocan el Arpa. He de deciros que espero que con estas letras encadenadas podáis saber más de esta organización semisecreta, que pese a todos mis esfuerzos en pos del conocimiento no creo que pueda alguna vez llegar a comprender.

¿Quiénes son los Arpistas?

¿Necesitan presentación? Creo que no. A lo largo y ancho de Faerûn los Arpistas son una de las sociedades secretas más extendidas de los Reinos. Aunque sus insignias son raramente contempladas lejos de las Tierras centrales y del Salvaje norte, también sus agentes y seguidores se extienden por el sur de Abeir Toril, e incluso se rumorea (aunque os puedo confirmar la veracidad de este chismorreo) que también por otros continentes. ¿A qué se debe esto? En el sur, especialmente en Tezhyr, los Arpistas son contemplados con sospecha y en muchos casos con directa hostilidad. Las fábulas que han extendido los Caballeros del escudo (de los cuales ya os hablé hace tiempo) y otros grupos (como los Rundeen o la Runa retorcida) los "pintan" como agentes sedientos de poder que buscan heredar los tronos de los países del sur. Nada más lejos de la realidad. No olvidemos que los Arpistas, como cualquier otra sociedad secreta o no, tiene muchos miembros con diferentes orientaciones. No todos son avatares del bien, y de hecho, el mismo caos inherente a la organización es fuente de los principales problemas internos que ha sufrido, pero aunque haya muchas ovejas negras (más de las que sus líderes desearían) no dejan de ser una organización bien alineada que pelea contra todo aquello que amenaza a la civilización: dragones, trasgoides, hordas orcas y por supuesto otras organizaciones o individuos malvados. El grupo cree en el poder del individuo (raramente se juntan mas de tres arpistas en una misma misión), el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y el bien de la humanidad (es fundamentalmente una organización humana) y por ende de sus aliados de otras razas. También gustan de preservar las leyendas y hazañas del pasado, para que todos puedan aprender de ellas en el futuro. ¡Por Oghma que en eso coincido plenamente con ellos! Una de las cosas de las que se les acusa (ciertamente) es la de manipular o al menos intentarlo las decisiones de muchas de las razas civilizadas, con tal de mantener el equilibrio. Esto es como la moneda de Tykhe, tiene su lado bueno y su lado malo. Pero eso es motivo de discusión en el foro que formáis, no en esta carta.


La Insignia de los Arpistas

Los Arpistas llevan una insignia, ...¿pero qué significa llevar esto en el borde de la capa?. Para muchos miembros de Los que Tocan el Arpa es la manera de identificar a los "colegas" de profesión y en este caso de afiliación. En una organización tan desorganizada como los Arpistas (no olvidemos que su estructura jerárquica deja mucho que desear en comparación con por ejemplo la Red negra o incluso los Ladrones sombríos) esto es de vital importancia, además de que cualquier viandante de cualquier ciudad de cualquier país puede ser uno de los que vigilan en las sombras y que sirven al símbolo del Arpa y la luna creciente. Se tiende a pensar, idealizadamente, en los Arpistas como un grupo de combatientes del lado del bien perfectamente organizados que nunca fallan en la consecución de sus planes y en realidad no distan demasiado de ser un grupo de aventureros (amplio, pero caótico). En sus rangos abundan los "lobos solitarios" que trabajan individualmente sin dar parte a sus compañeros, siendo la tónica común la desorganización y el secretismo (que ahora les ha hecho tanto daño). La mayoría de sus agentes no trabajan nunca en grupo... suelen hacerlo con personas ajenas a este. Como el sabio cofundador de los Arpistas, Elmínster (cofundador porque aunque fue el que ideó el concepto, Khelben también le apoyo desde un principio, así como las Siete hermanas y muchos elfos importantes en la jerarquía de Myt Drannor) comentó una vez para diferenciar a los Arpistas del resto de organizaciones secretas de Faerûn : "este es el único grupo que se preocupa de las consecuencias de sus acciones sobre los demás". En el resto no dejan de tener las funciones (aunque no el fin) y los medios muy similares a los de, escribamos, los Magos rojos de Zhay. Los Arpistas veteranos suelen ser cuidadosos y cautos, pero los jóvenes (la mayoría) tienden a precipitarse buscando la manera de solucionar el mundo ellos solos y si es "antes" que "ahora" mucho mejor. Otros también llaman a los Arpistas los "entrometidos" de Faerûn y este comentario es bastante apropiado. Todos trabajan para lo que ellos consideran el "bien" (aunque los Arpistas, a nivel personal, tienen diferentes conceptos de lo que esta palabra abarca/implica/supone, lo cual les ha llevado a mas de un conflicto interno), y todos lo intentan lograr utilizando el engaño, tapaderas, cosas que no son lo que parecen ser, y acciones encubiertas antes que el enfrentamiento directo. Ellos usan estos métodos donde otros usan la extorsión, el abuso de poder, el soborno, el asesinato y el miedo, como los Zhentárim. Se puede decir que los Arpistas, son como muchas arañas tejiendo una gran tela, que poco a poco va envolviendo al enemigo, pero sin que ninguna se atreva a acercarse en solitario y luchar.

Facciones de los Arpistas

Pero no todo es caos en este grupo. El Código Arpista es un documento que busca la simplicidad pero que es duro de seguir: trabajar contra la villanía y la maldad, mantener a los pueblos libres del miedo y la opresión, ayudar al establecimiento de la ley y el orden para obtener la paz allá donde las leyes sean justas y se hagan cumplir, y prevenir los extremos de poder (es decir, el desequilibrio) y las influencias que puedan inclinar la balanza de Waukin y Tymora, o lo que es lo mismo, la riqueza y las oportunidades en la vida. ¿Sencillo? Aparentemente sí, realmente, no. Para cumplir estos estamentos, los Arpistas deben hacerlo dejando de lado sus propias ambiciones y orgullos, y en la mayoría de los casos su propia comodidad. Son su propia "policía" (los Arpistas traidores deben morir) y son libres para reprender a otros arpistas, mostrarse en desacuerdo con ellos, o ayudarlos sin esperar recompensa por ello, preservar el pasado, acumular el conocimiento escrito y demás labores que abarcarían mas de un pergamino. Como diría un campesino del valle de Arkhen: "el que mucho trigo abarca, poco aprieta el fajo".

Algunos Arpistas prefieren trabajar activamente y cooperando con otros miembros de la organización, siguiendo una jerarquía más o menos estructurada y persiguiendo unos planes a largo plazo. Esa facción es la que tiene su sede en el Salón del crepúsculo de Berfôska, liderada por la bardo semielfa la Señora Cylyria.

Otros prefieren manipular sutilmente los hechos "entre bastidores", practicando juegos políticos en medio de gran secretismo. Khelben es el mas poderoso entre los Arpistas que han escogido este camino, y tanto él como sus seguidores tienen "roces" con la primera facción (de hecho los Lunastros de Khelben no son considerados arpistas por la propia Cylyria).

¿A qué se debe esto? Como ha quedado explicado, Bran Skornsul (al que le atan lazos con Arylin Filo Lunar) y Cylyria siempre se han mostrado suspicaces ante Khelben y Léral por motivos que ya casi han quedado olvidados, menos para sus corazones. Bran y Khelben no se tienen aprecio y eso quedo demostrado en cuanto que fue el "Cuervo" quien persiguió las pruebas del robo del Cetro de los reyes hechiceros hasta dar con el artífice. Tal vez si hubiese sido otro Arpista, hubiera guardado la información hasta estar mas seguro de ella, pero dado que implicaba a su principal "rival" (Bran no se considera lo suficientemente valorado por parte de la tercera rama que veremos a continuación y cree que Khelben busca más sus propios intereses que los del bien de Faerûn, enseguida se los entrego a Cylyria y esta los publicó a los cuatro vientos. Khelben tampoco ve con buenos ojos a Bran por los sucesos acontecidos durante la muerte de Amnestria... pero eso es otra historia).

La tercera rama de los Arpistas premia a los aventureros independientes, y cree en que cada individuo puede ser más poderoso que cualquier organización. Captan a aventureros que actúan más o menos como agentes secretos. Esta es la facción liderada por Tormenta, encargada de encontrar candidatos desde el valle de la Sombra y ayudada por su hermana Paloma y Elmínster.

Consecuencias de la Ramificación Interna

¿No más que una pérdida de poder? Más que eso, una división interna que puede afectar al futuro de las naciones de Toril. Los Lunastros no creen que el caos presente en las filas de los Arpistas de Berfôska pueda ser positivo para luchar organizadamente contra el mal que la profecía de Khelben anticipa. Los segundos creen que los Lunastros están contaminados, y que el hecho de que "Vara Negra" capte agentes que provengan de otras organizaciones y con ideales no del todo buenos no ha de ser nunca positivo. Si siempre han funcionado así ¿por qué no seguir haciéndolo? Tal vez los únicos que se salvan de la quema son los habitantes de los Valles, porque se mantienen neutrales ante ambos grupos. Siguen trabajando independientemente pero colaboran con ambos...y Elmínster apoya a Khelben...¿pero también a la Señora Cylyria?. En la costa de la Espada, el Norte, Cormyr, los Valles y las Tierras centrales los Arpistas son vistos como héroes por la gente común. En Amn, Tezhyr, Calimshán no son considerados más que otra cábala de siniestros intereses como los Zhentárim. Los últimos informes que han llegado, cuentan que la rama de Berfôska está colaborando con Sememmon de la Fortaleza Oscura, decididos a impedir que la Red negra se extienda mas al oeste. El mago de la Red negra, alejado de los Zhentárim, busca una sutil venganza contra Fzoul...¿serán ciertos estos rumores? ¿Se habrá convertido en una pauta que los Arpistas y los Zhentárim colaboren? Pero esto no acaba ahí...fuentes fiables comentan que en Sembia y en los Valles orientales, Los que Tocan el Arpa mantienen tratos comerciales con los nuevos Enclaves de los Magos rojos. No son muchas las ciudades que los aceptan, ¿pero si ahora lo hacen los Arpistas implicará que sean aceptados? El único requisito es que no practiquen el esclavismo, pero parece ser que los portadores de la insignia del arpa están preocupados por la pérdida de poder mágico y buscan recuperarlo adquiriendo objetos arcanos de manos de los thayanos.


Atentamente,
Dannyl Roshler, Elegido de Oghma

Recopilado por,
Blesarim de Argluna, acólito de Oghma.

Retazos de Historia IV - Siamorphe, la diosa del orden legítimo

El Derecho Divino

Semidiosa faerunia

Símbolo: Cáliz de plata con un sol dorado en el lado

Plano natal: Casa de la tríada

Alineamiento: Legal neutral

Ámbito: nobles, gobierno legítimo de la nobleza, realiza humana

Adoradores: líderes, maestros del saber, nobles, aquellos que heredan riquezas o posiciones.

Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN

Dominios: Ley, Nobleza, Planificación, Saber

Arma predilecta: “Noble poder” [cetro]] (maza ligera)

Es una deidad fuertemente vinculada a la nobleza pues vela por el cumplimiento de la legitimidad de los gobernantes. Su acto más conocido es su apoyo, visible durante su boda, a los monarcas Hedrak III y Zaranda de Tethyr.

Historia

La actual Siamorfhe es la sucesora de una larga lista de deidades que han ostentado su posición y su poder con el paso del tiempo. La anterior encarnación fue un varón semipoder conocido como Siamorfhe cuya fe estuvo centrada en Puerta de Baldur. Su culto declinó durante varios siglos en un culto decadente, pues los nobles empezaron a dejar de lado su deber como dirigentes de las masas. Por lo tanto, su culto empezó a declinar de forma paulatina por falta de adoradores.

Cada encarnación de Siamorfhe escoge a un mortal como sucesor cuando él o ella debe dejar su puesto dentro de la divina. Lo ideal es que suela ser un descendiente directo de la deidad.

El Siamorfhe de Puerta de Baldur escogió a Lady Siamorfhe de Aguas Profundas como su sucesor en el año 1256 CV cuando fue muerta en una revuelta. Lady Siamorfhe era conocida como una mujer piadosa, sabia y con la habilidad de ver más allá del presente y capaz de lidiar con las durezas del trabajo diario de aquellos que gobiernan.

Después de que la Guerra de las Cofradías, 1262 CV; llegase a su fin Siamorfhe fue ascendiendo como una diosa preocupada con la nobleza y que “buscaba restaurar el orden legitimo”.

El culto de Siamorfhe tuvo un papel predominante en Aguas Profundas pero con el paso de los años su culto fue declinando hasta que una sola sacerdotisa se hizo cargo de él. Ella se mantuvo viva por medio de pociones de longevidad hasta murió. Con ella el culto de la diosa casi desapareció exceptuando la rama tezhyriana del culto: los Gulderhorn.

Los Gulderhorn fueron guiados por Siamorfhe durante los Díez Días Negros de Eleint en Tezhyr. Los Gulderhorn se casaron con la familia noble de Assumbar y mantuvieron la fe viva.

Durante la Era de los Trastornos Siamorfhe se manifestó en Aguas Profundas donde ayudó y protegió los distritos Norte y Marino del daño causado por las luchas de los diferentes dioses.

La última manifestación de Siamorfhe tuvo lugar durante las bodas de los monarcas Hedrak III y Zaranda de Tethyr en las que manifestó su apoyo a ambos reyes como legítimos gobernantes de Tezhyr.

Clero de Siamorfhe

Los clérigos de Siamorfhe sirven como consejeros de nobles si no son de linaje noble o como gobernantes de serlo. Si un clérigo se encuentra con un gobernante que no sigue la forma de conducta que predica Siamorfhe es su deber hacer rectificar al noble o conseguir que sea reemplazado por un miembro más apto del linaje.

A la practica muchos miembros de la fe pasan su tiempo como consejeros, investigando genealogías e historia de las familias nobles, coordinando ceremonias de investidura y determinando quién hereda diversos títulos.

Los miembros de la fe de Siamorfhe son conocidos de forma colectiva como los Herederos de Siamorfhe. Esta práctica tiene su origen en el hecho de que muchos de sus clérigos son descendientes de la forma mortal de la diosa, o de alguno de sus predecesores, y que técnicamente podrían heredar el manto de la divinidad por si mismos.

Dentro de la fe hay una estricta jerarquía de títulos y rangos, pero en la práctica esta jerarquía es menos importante que el rango dentro de la nobleza del clérigo. Los títulos son: Lord o Lady Heredero, Baron o Baronesa Heredero/a, Vizconde o Vizcondesa Heredero/a, Conde/Condesa Heredero/A, Marqués/Marquesa Heredero/a, Duque/Duquesa Heredera, y Alto Señor/Señora Heredero.

La Orden del Cáliz de Plata es una orden fundada por el Marquesa Heredero Aalangama Gulderhorn, el segundo hijo de Lady Belkerrri Gulderhorn, unos siete años antes de la Era de los Trastornos.

Aalangama volvió a Tezhyr dado que había tenido una visión de Siamorfhe en la que la instaba a recuperar el poder de la nobleza buscando a supervivientes de los Díez Días Negros de Eleint para que gobernasen de forma justa.

Dogma

Los nobles son los gobernantes por derecho de la masa de la humanidad, siempre que actúen de acuerdo con las tareas y responsabilidades del gobierno. Los nobles tienen la obligación moral de gobernar de la mejor manera posible para la gente que está bajo su mando, incluso si sus obligaciones entran en conflicto con sus deseos personales.

Los descendientes de las líneas de sangre nobles heredan su carisma y potencial para la sabiduría de sus antepasados nobles. Sus fortunas familiares les proporcionan suficiente tiempo de esparcimiento como para ser educados de forma apropiada como gobernantes. La herencia habitual de los títulos nobles siguiendo estrictas reglas de sucesión reduce la posibilidad de luchas de poder entre pretendientes rivales al liderazgo. Una clase noble fuerte que se preocupe por los plebeyos de Faerun y que busque lo mejor para sus intereses es la forma más estable y justa de gobierno.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Siamorfhe rezan para sus conjuros al mediodía, cuando el sol (que consideran el cáliz de Siamorfhe) esta sobre sus cabezas.

La iglesia de Siamorfhe ha perdido muchas de sus antiguas ceremonias y tradiciones con lo que la fe los ha ido recuperando lentamente por medio de la exploración de antiguos castillos de miembros de la fe.

Los actuales servicios de la fe suelen ser concilios de nobles discutiendo sobre asuntos políticos. El nombre de Siamorfhe es pronunciado antes y al final de la sesión con una breve plegaria.

Los clérigos de Siamorfhe han creado una gran cantidad de ceremonias. Una de las más recientes, y de mayor éxito, consiste en un bautismo de un heredero recién nacido contando con la presencia de un Clérigo de Siamorfhe.

En Aguas Profundas la fe cuenta con un día sagrado en el Distrito Marítimo y Norte durante el cual los nobles se desplazan vestidos con ropajes antiguos, hablando con un lenguaje rebuscado y forzado que se abandonó hace siglos y repartiendo monedas de cobre y plata entre los plebeyos.

Vestimenta

Los clérigos de Siamorfhe suelen llevar ropas de color púrpura profundo fabricadas con las sedas más finas y con las gemas y pieles más ricas. Dos túnicas nunca son iguales pues la ostentación depende en parte de la riqueza de la familia de la que es miembro el clérigo más que del rango dentro de la fe.

Los clérigos de Siamorfhe siempre llevan uno de los dos símbolos de la fe: un brazalete de plata adornado con un sol dorado en miniatura o en cálices de plata.

jueves, 17 de julio de 2008

Retazos de Historia III - Los bárbaros Uthgardt

Los bárbaros Uthgardt, de cabello moreno y ojos azules, están divididos en once clanes. Algunos vagan por el Norte como nómadas, mientras que otros viven en comunidades permanentes. Están emparentados con los norteños de Ruathym y hablan un dialecto del iluskano. No sienten mucho aprecio por los sureños y los pueblos civilizados.
Por lo general, veneran a Uthgar como deidad principal. cada tribu tiene una bestia totémica, que representa el aspecto de Uthgar que mas reverencian; un túmulo ancestral, que alberga la magia y los espiritus de la tribu; y un antiguo enemigo ritual; que los exploradores de la tribu eligen como predilecto. Todas las tribus Uthgardt odian a los orcos hasta el punto de llegar a aliarse con los no Uthgardt para enfrentarse a ellos. Ninguna tribu de bárbaros Uthgardt cortará a sabiendas un arbol vivo.
Tribu del Alce: La tribu del alce vaga por los Páramos Eternos y la tierra cercana al Río Dessarin. Son poco más que bandidos, y muchos han abandonado el culto a Uthgar a favor de Talos.
Tribu del Árbol Fantasma: Tras unos cuantos años de tumultuoso conflicto, los Árboles Fantasma se han declarado protectores del Abuelo Arbol. De momento, no se lo ha discutido ningún otro habitante del Bosque Alto que respete al árbol.
Tribu de la Bestia del Trueno: La más civilizada de las tribus vive (aunque no cultiva) cerca del Bosque Alto. La bestia totémica de la tribu es un gigantésco dinosaurio.
Tribu de los Cuervos Negros: Los Cuervos Negros, la tribu más vinculada a la tradición, vuela hacia la batalla (más a menudo hacia las caravanas) a lomos de cuervos gigantes.
Tribu de la Gran Sierpe: Hace varios años, unos aventureros mataron a una benévola criatura dracónica que había gobernado la tribu de la Gran Sierpe. La tribu ha mantenido el equilibrio gracias a un buen liderazgo y el hecho de que la Sierpe parece seguir cuidando de ella, como demuestran las armaduras mágicas hechas con su cuerpo, que aparecieron fuera de las tiendas en que dormían los dos líderes de la tribu.
Tribu del Grifo: La comunidad de la Tribu del Grifo está asentada en el territorio de Nido del Grifo, la cual es una comunidad próspera y bien organizada. La mísma ve con buenos ojos el contacto con aventureros para aprender de ellos trucos que utilizar contra los guerreros civilizados. El líder de esta tribu desea algun día asediar y tomar alguna ciudad del norte.
Tribu del León Negro: los Leones Negros han traicionado las tradiciones Uthgardt y se han instalado cerca del lugar sagrado del Pozo de Beorunna. La mayoría de la gente de esta tribu ha abandonado el culto a Uthgar y ahora venera a Helmo, Illmater, Torm y Tyr.
Tribu del Lobo Gris: Los miembros de la Tribu del Lobo Gris son licántropos que se convierten en lobos cuando hay luna llena. Los individuos que la abandonan y se unen a otras tribus pierden la maldición después de haber pasado un año como iniciados del tótem de otra tribu Uthgardt
Tribu del Poni Celeste: Ésta, que es la tribu más activa de todas se dedica fanáticamente a Tempus, el aliado de Uthgar.
Tribu del Tigre Rojo: Esta pequeña tribu de cazadores, con base cercana al pozo de Beorunna, se enorgullece de estar cazando usando como armas unas dagas de tres puntas, llamadas "garras de tigre".



Uthgar (Dios Menor)

Padre de los Uthgardt bárbaros de la Frontera Salvaje, Uthgar (uhth-gar) es un orgulloso, independiente y feroz guerrero. Según algunas leyendas él es el hijo de Beorunna (un Netherino héroe guerrero cuyos seguidores se convirtieron en las tribus bárbaras del norte), mientras que otros afirman que es la descendencia divina del poderoso Tempus. El Padre de la Batalla tiene pocos amigos y se ha mantenido relativamente al margen en la política divina. La plena y sincera risa de Uthgar suena cada vez que oye una buena broma. Él disfruta de los placeres sensuales de la carne, incluso en su estado divino y le gusta cazar, comer, beber y ser feliz en sus salones festivos con los espíritus guerreros que ha llamado a servirle. A pesar de que es un incansable y metódico táctico, sus estrategias de combate no son terriblemente inspiradas. Él se siente impulsado a ganar en el largo plazo, sin embargo, especialmente si los bárbaros Uthgardt (su pueblo) se ven amenazados. Uthgar tiene muchas caras, en sus formas como los diversos tótems bestia, pero en su sala de siempre se le representa como una tarea difícil, burdamente barbudo, de pelo rubio guerrero con los ojos de un azul penetrante vestido sólo en un arnés de batalla, ropas de cuero y botas de pieles.
Poco conocido fuera del duro reino del Norte, la iglesia de Uthgar no existe per se fuera de las filas recogidas de los que veneran el culto a diversos bestia chamanes. Aunque generalmente visto como salvaje y aterradora por los demás habitantes de la Frontera Salvaje, en verdad el carácter de la iglesia de Uthgar varía mucho de tribu a tribu. En los últimos años, personas de Uthgar han trabajado para quitar la mancha en su reputación causado por las acciones crueles de la ahora extinta-Tribu del Oso Azul (cuyo tótem fue derrotado y absorbido por el Señor de las Bestias Malar) y este hecho ha aumentado la aceptación de Uthgar fuera de la las tribus bárbaras. El fervor religioso dentro de las tribus se ha incrementado debido a varios niños en cada tribu han nacido con una marca bestia-tótem de nacimiento, que ha sido tomado como un signo de gran favor. Estos dos factores provocaron el alzamiento de Uthgar al nivel de un dios menor.
Los clérigos de Uthgar rezar al amanecer o atardecer.
Son casi exclusivamente por hombres y cada uno rinde culto a la bestia espíritu tótem de su tribu. El equinoccio de primavera y los dos solsticios son los días santos y convergen todas las tribus a sus ancestrales túmulos (o el Pozo de Beorunna, el más sagrado de los túmulos de tierra ancestral), durante el equinoccio de otoño para llevar a cabo las ceremonias, los acuerdos y comulgar con los espíritus ancestrales. Durante el Encuentro Rúnico, Uthgardt jóvenes deseosos de ser los adultos (y los guerreros de todas las edades) participan en el ritual de la Caza Rúnica, en el que los participantes buscan la victoria sobre uno de los rituales de la tribu enemigos - por lo general orcos. Cuando los jóvenes completan un Caza Rúnica con éxito, los clérigos de Uthgar celebran una ceremonia, conocida como la Telhut, a iniciar en la adultez. Los clérigos Uthgardt de Chauntea inician las niñas en Uthgardt mujer en este paso también.




Tomado en parte de el escenario de campaña de Forgotten Realms.

miércoles, 9 de julio de 2008

Retazos de Historia II - El retorno de los archimagos

Las umbras están aquí y van en serio. Su aparición ha preocupado mucho a los consejos de sabios y estudiosos, y difícilmente haya una ciudad en Faerûn que no haya oido rumores sobre estos misteriosos extranjeros. ¿Quienes son estos seres enigmaticos? Nada menos que un pedazo de historia viviente desgarrado del pasado casi olvidado de Faerûn. Sus antepasados y su ciudad volante partieron de Faerûn hace mas de 1700 años, justo en el momento en que su tierra, el imperio de Netheril (o Nezheril en castellano), era aniquilado por un catastrófico desastre nacido de un desesperado intento por salvar el imperio de los estragos de su mayor enemigo. Como la nación arcana más avanzada de su tiempo, Netheril ostentaba un saber mágico desconocido en Toril desde su destrucción. Hasta ahora.
La ciudad escapó de la desgracia gracias a la gran magia que trasladó a la ciudad y a toda su gente al plano de la Sombra.

Anaurokh es obra de los phaerimm, una raza de poderosos magos no humanos que apareció en la Infraoscuridad bajo el corazón de Netheril hace miles de años. Cuando Netheril alcanzó el cénit de su poder, estos poderosos enemigos crearon una terrible magia de consunción de vida, una maldición que deshidrató las tierras del imperio y empujó a los poderosos archimagos hasta una docena de tierras distintas.

Mucho después de que la ciudad de Umbra partiera de Faerûn, los phaerimm siguieron aterrorizando al mundo hasta que otra raza primordial, los sharnos, pusieron fin a sus expolios.
A finales de invierno de 1371 CV, el Año del Arpa no tocada, un grupo de guardianes de tumbas eternios dirigidos por Galeron Nimhedu descubrió a un grupo de humanos que intentaba excavar un túnel a través del muro de roca de una antigua cámara funeraria élfica con la ayuda de un contemplador cautivo. El propósito de los invasores era alcanzar la muralla de los Sharnos, la barrera mística que mantenía a los phaerimm atrapados bajo Anaurokh, y reunirse con un príncipe de la ciudad de Umbra.
Por alguna causa inesperada, se desgarró un agujero en la muralla de los Sharnos, permitiendo a los phaerimm abrirse paso y entrar de nuevo en gran cantidad en Faerûn. Cuando los phaerimm liberados amenazaron la ciudad de Eterniôn, el Gran príncipe Umbra no tardó en prestar apoyo umbrino a la sitiada comunidad élfica.
Una vez que Umbra hubo regresado a Faerûn, los umbrinos actuaron rápidamente para consolidar su poder y oponerse a los phaerimm, que ya habían puesto cerco a Eterniôn. Los príncipes de Umbra utilizaron su magia sombría para crear un poderoso escudo de sombras, que separó a los phaerimm que rodeaban Eterniôn de la magia de la Urdimbre.
Los umbrinos no perdieron el tiempo y afianzaron alianzas en la guerra contra los phaerimm, enviando mensajes a casi todos los poderes de importancia en la región. Aguas profundas, aunque sospechaba de los motivos de los umbrinos, accedió reluctantemente a trabajar con la ciudad de Umbra, al menos temporalmente. Incluso el dracoliche Malygris, Soberano azul de Anaurokh accedió a prestar ayuda a la ciudad de Umbra a cambio de ser liberado del Culto del Dragón.
Piense lo que piense el resto de Faerûn sobre los umbrinos, muchos elfos han expresado a regañadientes su sincera gratitud por esta valiosa ayuda. Sin el poder arcano de la ciudad de Umbra, Eterniôn habría sido destruida con toda probabilidad. Los phaerimm frustrados en su intento de exterminar a los elfos, se han dispersado como resultado de la llegada de los umbrinos. Telamonte y sus hijos concentran ahora su energía en localizar y destruir a los phaerimm que quedan.
No se sabe exactamente cuantos phaerimm escaparon de su prisión, pero abundan los rumores. Historias que circulan en las tierras junto a Anaurokh dicen que su liberación fue accidental, una desafortunada combinación de energías arcanas en el muro mágico de los Sharnos. Otros rumores indican que fueron las mismas umbras las que arreglaron la liberación de sus viejos enemigos. ¿Que mejor manera, dicen estas historias, de ganarse la confianza y buena voluntad del resto de Faerûn que llendo en ayuda de Eterniôn?
La siguiente gran confrontación se produjo en las Aguas Sinuosas cuando tropas de refuerzo agundinas que viajaban a Eterniôn bajo el mando de Léral y Tormenta Manargenta fueron emboscadas por fuerzas de osgos contempladores e ilícidos dirigidos por un pequeño grupo de phaerimm. Aunque la derrota de la Elegida de Mystra parecía ineludible, los umbrinos apelaron a los servicios de su aliado Malygris, y una escuadrilla de dragones dirigida por el propio Señor
Azul, cayó sobre las fuerzas de los phaerimm y las aplastó.
En ese punto, las sospechas que los agundinos tenían respecto a los umbrinos se hicieron más fuertes, haciendo que la débil alianza entre las ciudades se debilitase. Uno de los Señores enmascarados de Aguas Profundas, insultó al príncipe Aglarel de Umbra cuando éste último apareció ante los líderes de la ciudad para asegurarles que los dragones no representaban ninguna amenaza para el ejército de Aguas Profundas. Encolerizado por la acusación de traición del señor, e insultado por la negativa del mismo a ofrecer una disculpa, Aglarel Tanthul retiró la oferta de una alianza formal con Umbra y rescindió la promesa de su ciudad, negando cualquier ayuda posterior a Aguas Profundas.
Tras ello los umbras dedicaron su atención a las ruinas de Myt Drannor , que durante mucho tiempo había sido el hogar de un enclave phaerimm.
A pesar de la retirada de la ayuda de Umbra, el ejercito de Léral alcanzó Eterniôn. Sin embargo, gracias a la retirada de los umbrinos, los defensores de Eterniôn sufrieron una severa derrota y se vieron forzados a retirarse y reagruparse.
Mientras, la princesa Alusáir Obarskyr de Cormyr estaba agasajando a los emisarios umbrinos y considerando los beneficios de una posible alianza entre el Reino bosque y la ciudad de Umbra. Pero cualquier posibilidad de alianza fue destruída por la inesperada llegada de Galeron Nihmedu. Aunque todavía trataba de controlar el lado oscuro de su naturaleza que su práctica de la magia de la Urdimbre Sombría había liberado, el joven elfo proporcionó de cierta información la cual hizo que Cormyr cambiara su postura. La Regente ordenó a los emisarios que dejasen Cormyr y comenzó a organizar una alianza para atacar directamente a Umbra.
Conscientes de que Cormyr estaba preparándose para asaltar su ciudad, los umbrinos reunieron tantas de sus tropas como podían permitirse y marcharon contra el propio Cormyr. Los cormyreanos estaban preparados para oponerse a los umbras, y se encontraron con ellos en Tílverton, donde se liberó una espectacular oleada de energía que destruyó completamente aquella ciudad.
Algunas voces susurran que fue la ciudad de Umbra la que destruyó la población cormyreana de Tílverton, usando antigua magia nezherina para reducir la ciudad a un cráter humeante.
Se cuenta también que los cinco elegidos de Mystra(Khelben Arunsun, Tormenta Manargenta, Paloma Mandelkhón, Léral Manargenta y Alustriel Manargenta) entraron a la ciudad de Umbra sinser detectados y atacaron desde dentro, no haciendo gran mella en el enemigo, pero evitando por lo visto permanentemente, el efecto arcano que derretía el Hielo Alto.

El Retorno de los Archimagos, como han apodado los bardos a esta serie de acontecimientos, ha dejado en el desorden a gran parte de las Tierras centrales. El ejército de Eterniôn se ha visto casi totalmente destruido, Cormyr todavía tambaleándose tras la pérdida de Tilverton y el posterior golpe de la reciente muerte del rey Azoun IV, y virtualmente todas las naciones de la región se están enfrentando ahora a graves sequías y a una crisis económica. Además, dada la tenacidad de los umbrinos, parece poco probable que esta paz temporal vaya a durar mucho más.

miércoles, 2 de julio de 2008

Retazos de historia - El pasado del Norte

Historia del Norte
El primer florecimiento
(Este pequeño agregado, junto con alguno que otro mas, dará una breve explicación de la historia antigua de la región nor-occidental de Los Reinos, para que puedan entender la historia que publicaré a continuación en las próximas entregas.)

Durante milenios, los elfos dorados habitaron en Illefarn (donde ahora está Aguas Profundas) y en Eaerlann (a lo largo del Río Brillante). Desde sus adornadas ciudades-bosque comerciaron con las emergentes naciones humanas como Nezheril e Illusk, y repelieron los ataques de las razas de trasgos. Mientras tanto, los clanes de enanos se unieron formando la nación de Delzoun, llamada así por el enano que forjó la unión. La nación, que existió primeramente bajo tierra, se extendía desde las Montañas de Hielo hasta las Montañas Bajas. El Paso de la Argluna era su frontera oeste y el Mar Estrecho era su costa oriental. Los orcos llegaron desde la Columna del Mundo pero sufrieron una gran matanza por parte de los elfos. Hoy por hoy, éste es un hogar y una fortaleza para los orcos y razas similares.

Las Guerras de la Corona
Los humanos inmigraron en tropel desde el Mar Brillante hasta la Costa de la Espada. Se convirtieron en marinos, batiéndose con el mar hasta Lunshaes, Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos se enzarzaron en una incesante guerra contra los humanos y los orcos tomaron posesión de las ruinas resultantes. Tal vez la mayor calamidad que aconteció a la Gente Justa fue la Tragedia Oscura, una magia asesina que tomó la forma de una oscura nube ardiente. Ésta envolvió el reino de Mieyritar, y al desaparecer unos meses más tarde ya no vivía ni un solo elfo, ni quedaban árboles. Solamente quedó un extenso páramo desierto: el Alto Páramo.
No fue todo oscuro para los elfos. Aunque en retirada, a medida que las hordas de humanos bárbaros y de orcos aumentaban en fuerza, su poder crecía en la Corte de los Elfos y en Eternôska (que ha permanecido como fortaleza hasta hoy). Creían en la idea de una colaboración entre enanos, humanos bondadosos y otros elfos en convivencia mutua contra los orcos, los humanos indeseables y la marea de bestias (ogros, grandes trasgos, trolls, trasgos, gnolls y criaturas no humanas) dirigidos por el creciente poder de los gigantes. Asombrosamente, en al menos tres lugares (los Reinos Caídos y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) consiguieron su objetivo.
Al este, en las arenosas costas del tranquilo y brillante Mar Estrecho, las aldeas humanas de pescadores crecieron hasta convertirse en pequeñas ciudades, que después se unirían como la nación de Nezheril. Los sabios creen que los pueblos pescadores fueron unificados por un poderoso hechicero humano que había descubierto un libro de gran poder mágico que había sobrevivido desde los Días del Trueno, un libro que la leyenda llama los Pergaminos Sombríos. Bajo este hechicero anónimo y los que le siguieron, Nezheril creció en poder y gloria, convirtiéndose en el primer país humano del Norte y en el más poderoso. Dicen algunos que este descubrimiento marcó el nacimiento de la hechicería humana, ya que antes de ese momento la humanidad sólo disponía de chamanes y doctores brujos. Durante más de 3.000 años Nezheril dominó el Norte, pero ni siquiera sus legendarios magos fueron capaces de detener su destino final.

El éxodo de los elfos

Esta época dejó atrás las fortalezas maduras de los elfos para ser saqueadas por parte de los humanos y los orcos. Cuando los elfos decidieron abandonar el Norte para viajar a Eterniôn, sus talleres desaparecieron rápidamente, dejando sólo lugares como el Viejo Camino y un puerto en ruinas en el Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Y sin embargo no fueron sólo los elfos quienes desaparecieron de sus hogares de toda la vida. La nación humana de Nezheril también se mantuvo en la antesala de la historia.
La muerte llegó a Nezheril en forma de desierto, devorando el Mar Estrecho y dispersándose para llenar sus orillas de polvo seco y arena. La leyenda cuenta que cuando los grandes magos de Nezheril se percataron de que su país estaba perdido, lo abandonaron y a sus compatriotas, huyendo a todos los rincones del mundo y llevándose con ellos los secretos de la hechicería. Lo más probable es que ésta fuese una migración lenta que comenzó hace 3.000 años y llegó a su fin 1.500 años más tarde.
Cualquiera que sea la verdad, los hechiceros ya no volvieron a vivir en Nezheril. Al norte, la otrora majestuosa fortaleza de los enanos en Delzoun pasó por días realmente duros. Luego los orcos se lanzaron a la carga. Los orcos siempre han sido enemigos en el Norte, saliendo de sus agujeros en tropel cada pocas decenas de generaciones, puesto que sus guaridas normales ya no pueden acoger a todos los que nacen. Esta vez salieron a la carga de sus cavernas en la Columna del Mundo, de las minas abandonadas de los Picos Grises, de las enaneras perdidas de las Montañas de Hielo, de las criptas de las Montañas Bajas y de las entrañas de las Montañas de la Alta Luna. Nunca antes se había visto tal desbandada de orcos. Delzoun se desmoronó antes de esta gran embestida y fue conducida sobre sí misma. Nezheril, sin sus hechiceros, fue borrada de la faz de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron solos el brutal ataque, y con la ayuda de los tritones de Túrlang y otros aliados anónimos, pudieron evitar los días finales de su país durante unos cuantos siglos más.
En el este, Eaerlann construyó la fortaleza de Cuerno de Ascal y la cedió a los refugiados de Nezheril, ya que sus seguidores levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Los que huyeron fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros vagaron por las montañas, colinas y páramos al norte y oeste del Bosque Alto, convirtiéndose así en antepasados de los Úzhgar y fundadores de Argluna, Eternlund y Sundabar.

La expansión de los humanos
Los adaptables humanos hicieron uso de la magia que pudieron arrebatar o aprender de los Pueblos Orgullosos para derrotar a todos los enemigos, rompiendo (durante un tiempo) el poder de los gigantes y los orcos. Se fundó Aguas Profundas. El último de los elfos de pura sangre se extinguió, resultado de los continuos matrimonios con humanos.


En el lejano oeste, también habitaron los hombres: sabios y listos primitivos llamados los Cazadores del Hielo. Vivieron de forma sencilla en la costa desde tiempos inmemoriales, incontables generaciones antes de que los primeros fundadores de Nezheril llegaran a la orilla oeste del Mar Estrecho. Sin embargo, este pacífico pueblo cayó presa de otra invasión desde el sur: ordinarios barcos que transportaban a una raza de hombres altos y de pelo rubio que echaron a los Cazadores del Hielo de sus tierras ancestrales.
Esta raza, conocida como los Norteños, extendió granjas y aldeas a lo largo de la costa desde las orillas de Aguas Tortuosas hasta las gargantas del Mirar. Los guerreros norteños expulsaron a los Cazadores del Hielo bien lejos hacia el norte, obligaron a las familias de trasgos a regresar a sus guaridas de la montaña e instigaron el último Consejo de Illefarn. Tras los 500 años que siguieron a la llegada de los norteños, Illefarn dejó de existir: sus residentes habían emigrado a Eterniôn.
Desde la Costa, los Norteños navegaron hacia el oeste, reclamando y estableciendo colonias en las principales islas occidentales de Ruazhym y Gundarlun, extendiéndose con el tiempo a todas las islas del mar del norte. Otros emigraron hacia el norte, pasando la Columna del Mundo, y se convirtieron en los auténticos bárbaros salvajes del Valle del Viento Helado.
En los siglos siguientes, Cuerno de Ascal se convirtió en el Castillo Puerta del Infierno cuando cayó en manos de desalmados, y Eaerlann pereció bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los elfos huyeron al sudeste, uniéndose a los Norteños, descendientes de los de Nezheril, y a los enanos para formar lo que más tarde se conocería como el Reino Caído. Este reino tuvo corta vida y se derrumbó bajo la siguiente invasión de los orcos. Esto supuso un duro golpe para las razas de trasgos del cual aún tienen que recuperarse.